วันจันทร์ที่ 12 มีนาคม พ.ศ. 2555

นักวิทยาศาสตร์เจ๋ง ทดลองให้ลิงเล่นไอแพด พบญาติเราใช้เทคโนโลยีไฮเทคได้ยอดเยี่ยม

 
 

ข่าวสังคมออนไลน์


นักวิทยาศาสตร์เจ๋ง ทดลองให้ลิงเล่นไอแพด พบญาติเราใช้เทคโนโลยีไฮเทคได้ยอดเยี่ยม

นักข่าวสิ่งแวดล้อมของสำนักข่าวบีบีซี.  เอลลา เดวีส์ และแอนนา หลุยส์ เทเลอร์ รายงานว่า ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีไม่ใช่เพียงแต่มนุษย์เท่านั้นที่จะเรียนรู้และใช้เป็น แต่เหล่าญาติสนิทของเราอย่างชิมแปนซี ก็สามารถเรียนรู้และใช้เครื่องมืออันชาญฉลาดเหล่านั้นได้ไม่แพ้กัน

 

ชิมแปนซีอัจฉริยะหนึ่งตัว สามารถที่จะทำแบบทดสอบทักษะการจดจำ ผ่านอุปกรณ์คอมพิวเตอร์โดยใช้เวลาน้อยที่สุดหรือเร็วเท่ากับการกระพริบตาหนึ่งครั้งในมนุษย์ ซึ่งมันทำได้เร็วกว่ามนุษย์ด้วยซ้ำ แต่จริงๆแล้วเจ้าสัตว์ที่ฉลาดที่สุดในโลกเหล่านี้ พวกมันมีความสุขกับกิจกรรมทดสอบระบบการคิดที่พวกมันทำอยู่หรือไม่

 

อะยูมุ  ชิมแปนซีที่เกิดและโตในมหาวิทยาลัยเกียวโต ประเทศญี่ปุ่น มีความสามารถในการจดจำตำแหน่งและตัวเลขชุดคำสั่ง ซึ่งเวลาที่มันสามารถทำได้คือ 60มิลลิวินาที (หน่วยเล็กว่าวินาที)  แน่นอนว่า มันไม่ใช่พฤติกรรมปกติสำหรับลิงชิมแปนซี ที่จะมีต่อคอมพิวเตอร์ ซึ่งนักวิทยาศาสตร์กล่าวว่า กิจกรรมในลักษณะ นี้อาจจะดีสำหรับพวกลิงในห้องทดลองเหล่านี้

 

 

 

เฟย์ คลาร์ก จากวิทยาลัยสัตวแพทย์แห่งศูนย์สวัสดิภาพสัตว์ กล่าวว่า "แย่หน่อยตรงที่ลิงในห้องทดลองเหล่านี้มักแสดงพฤติกรรมที่เป็นสัญญาณบอกถึงความเบื่อหน่าย  อารมณ์ที่แปรปรวนและความเครียด   ให้เราเห็นบ่อยๆ"  

 

คลาร์กได้ตีพิมพ์ผลการวิจัยที่ค้นหาสิ่งท้าทายแปลกใหม่และการใช้เครื่องมือในการทำให้ลิงในห้องทดลองเหล่านี้ ต้องใช้ความคิดเพื่อทำให้พวกมันมีความสุขมากขึ้น  เขาบอกกับนักข่าวบีบีซี.ว่า "ถ้าลิงพวกนี้ไม่ได้รับสิ่งที่จะมากระตุ้นและท้าทายความคิดของพวกมันอย่างเพียงพอ ก็จะทำให้พวกมันมีพฤติกรรมที่ผิดปกติไป  หรือไม่ก็จะเลิกสนใจสิ่งแวดล้อมรอบๆตัวไปเลย "  คลาร์กบอกอีกว่า "หากต้องการจะเพิ่มศักยภาพลิงพวกนี้ สิ่งสำคัญสำหรับนักวิทยาศาสตร์ก็คือ การพัฒนาเครื่องมือที่ท้าทายต่างๆ เพื่อสร้างแรงบันดาลใจ และความสามารถในการแก้ปัญหาสูงสุดให้กับพวกมัน"

 

 

โครงการไออิ  ในฐานะห้องทดลองที่ทำการทดลองกับชิมแปนซีมาเป็นเวลายาวนานที่สุดในโลกแห่งหนึ่ง ได้ทำการทดสอบความฉลาดของลิงชิมแปนซีมากว่า 30 ปี โดยศาสตราจารย์ เทสสึโร มัสสึซาวา เริ่มต้นงานวิจัยของเขากับลิงชิมแปนซีวัยหนึ่งขวบชื่อ ไออิ ในปี 1977 และชื่อลิงตัวนี้ก็ได้ถูกนำมาตั้งเป็นชื่อโครงการวิจัยนี้  เป็นเวลาหลายปีทีเดียวที่ทีมวิจัยได้วิจัยพลังสมองของลิงไออิ โดยสังเกตจากการที่เธอสามารถเรียนรู้ที่จะทำสิ่งที่ได้รับมอบหมายได้สำเร็จ รวมถึงการรู้จักและจดจำตัวเลขและวัตถุได้ด้วย

 

ในปี 2000 ไออิได้ให้กำเนิดลูกลิงชิมแปนซีน้อยตัวผู้ชื่อ อะยูมุ ซึ่งตั้งแต่นั้นเป็นต้นมาเจ้าอะยูมุก็ได้กลายมาเป็นดาวเด่นของงานวิจัย  กิจวัตรประจำวันที่ซ้ำไปซ้ำมาตลอดอายุ 11 ปีของมันก็คือ การ กิน นอน เล่น และเรียน  ในแต่ละช่วงการเรียนของอะยูมุ มันจะได้รับอาหารที่มันชอบทุกครั้งที่มันจำตำแหน่งของตัวเลขบนจอภาพคอมพิวเตอร์และเลือกได้ถูกต้องตามคำสั่ง

 

"รางวัลอาหารไม่ใช่สิ่งจูงใจให้มันทำสิ่งที่ได้รับมอบหมาย  หากแต่วิธีการแสดงความชื่นชมต่างหากที่จูงใจให้อะยูมุ และลิงตัวอื่นทำกิจกรรมที่ได้รับมอบหมายได้สำเร็จ " ศาตราจารย์ มัสสึซาวา กล่าวอีกว่า  " ลิงชิมแปนซีทุกตัวจะไปที่ห้องทดสอบเองด้วยความเต็มใจ และพวกมันชอบที่จะทำแบบนี้ด้วย

 

"ไม่ใช่แค่ อะยูมุ เพียงตัวเดียวที่มีความจำเป็นเลิศ แต่ลิงวัยรุ่นตัวอื่นก็มีความจำดีกว่ามนุษย์ผู้ใหญ่ซื่อๆหลายๆคน "ศาสตราจารย์มัสสึซาวาเล่า 


"เพราะว่าเหล่าลิงใหญ่ มีความเป็นตัวเองสูง มันจึงเป็นเรื่องสำคัญที่ต้องสร้างกิจกรรมที่ท้าทายให้เหมาะสมกับพวกมัน  บางตัวก็ไม่ตอบสนองต่อจอคอมพิวเตอร์ แต่บางตัวก็จะมีการตอบสนองที่ดีอย่างมากหากได้รับอาหารเป็นรางวัล หรือบางตัวก็ตอบสนองต่อการสัมผัสกับมนุษย์" คลาร์กกล่าวกับ บีบีซี

 

 

ที่สวนสัตว์แอตแลนตา รัฐจอร์เจีย สหรัฐอเมริกา ปี 2007 ได้มีการเอาจอภาพคอมพิวเตอร์ไปติดตั้งและฝังเอาไว้ภายในโพรงต้นไม้ โดยมีทีมวิจัยจับตาดูพฤติกรรมของลิงอุรังอุตังเหล่านี้อย่างใก้ชิด

 

"เราได้จัดโปรแกรมเฉพาะเพื่อดูวิธีการเรียนรู้ของพวกมัน โปรแกรมนี้ไม่ใช่เกมส์แต่มันเป็นการฝึกให้อุรังอุตังเรียนรู้วิธีแก้ปัญหา"    ดร.ทาร่า สตอยสกี้ หัวหน้าทีมศึกษากล่าว

 

เจ้าลิงเอปเหล่านี้มีโอกาสได้ฝึกการจับคู่สัญลักษณ์กับรูปถ่าย บนจอภาพโดยมีทีมวิจัยจากมหาวิทยาลัย เอมมอรี่ศึกษาพฤติกรรมของพวกมัน  เมื่อพวกมันสามารถแยกแยะประเภทของรูปถ่ายได้อย่างถูกต้อง พวกมันก็จะได้รับผลไม้ชิ้นเล็กๆเป็นรางวัล  นักวิจัยยังพบความน่าทึ่งอีก "ไม่ใช่ว่าลิงอุรังอุตังเหล่านี้กำลังเล่นเกมส์จับคู่เพื่อให้ได้รางวัลแจ็คพ็อตเป็นผลไม้หรอกนะ  เพราะถึงแม้ว่าผลไม้ที่ใช้เป็นรางวัลจะหมดไปแล้ว พวกมันก็ยังคงใช้เวลากับการฝึกแก้ปัญหาบนจอภาพต่อไป"

 

ทีมวิจัยยังกล่าวอีกว่า พวกเขาได้เฝ้าสังเกตพวกมันเพื่อให้แน่ใจว่าเจ้าลิงเอปเหล่านี้จะไม่รู้สึกระแวงต้นไม้แห่งการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นในพื้นที่ของพวกมัน

 

 

"เราพยายามระวังไม่ให้กิจกรรมที่เราสร้างขึ้นเป็นตัวกระตุ้นให้เกิดการแข่งขันระหว่างกันในกลุ่ม ที่อาจสร้างผลกระทบทางลบ หรือเป็นการสร้างความตึงเครียดให้เกิดขึ้นในหมู่ลิงใหญ่เหล่านี้  ดังนั้นเราจึงประเมินพวกมันตลอดเวลา แต่เราก็ยังไม่พบปัญหาเหล่านั้น  ดูเหมือนพวกมันจะมีความสุขกับลำดับขั้นทางสังคมของพวกมัน"

 

ตรงกันข้ามกัน กับการพยายามเสริมสร้างทักษะโดยการซ่อนจอภาพไว้ในต้นไม้ในสวนสัตว์แอตแลนตา กลุ่มลิงอุรังอุตังที่สวนสัตว์ มิลวอคกี้ เคาน์ตี้ รัฐวิสคอนซิน กลับได้เล่นกับเทคโนโลยีล่าสุดของปัจจุบัน นั่นคือ ลิงเอปกับไอแพด

 

เมื่อคริสมาสต์ที่แล้ว องค์กรการกุศลเพื่อลิงอุรังอุตังชื่อ Orangutan Outreach ได้เริ่มทดลองใช้ไอแพดกับพวกมันเพื่อดูปฏิกิริยาตอบสนอง "พวกมันถูกฝึกให้ใช้โปรแกรมระบายสี และ พวกมันก็ชอบดูวิดีโอบนไอแพด แต่พวกมันไม่ค่อยเล่นเกมส์ที่มีความซับซ้อนสักเท่าไหร่ "  ริชาร์ด ซิมเมอร์แมน  เล่าให้ผู้สื่อข่าวฟัง

 

 

เขายังบอกกับบีบีซีอีกว่า มันเพิ่งอยู่ในช่วงเริ่มต้นของโปรเจค ทีมนักวิจัยที่สวนสัตว์โตรอนโตกำลังช่วยกันเก็บข้อมูลเชิงปริมาณ ต่อการตอบสนองต่อแท็ปเล็ตของเจ้าลิงเอปเหล่านี้

 

"มันไม่ได้เป็นของเล่น  เพราะเราใช้ไอแพดเหล่านี้เป็นเครื่องมือ  ซึ่งแน่นอนว่าใช้ไปในทิศทางที่จะเสริมสร้างกระบวนการคิดให้กับพวกลิงเหล่านี้"  ในฐานะองค์กรอนุรักษ์ เป้าหมายของ Orangutan Outreach ก็คือการเพิ่มคุณค่าและสร้างการตระหนักรู้ถึงชะตากรรมของสัตว์ป่าให้กับประชาชนได้รับรู้  การนำไอแพดมาใช้กับศูนย์วิจัยและสวนสัตว์แอตแลนตา พวกเขาหวังว่าจะทำให้เกิดผลวิจัยเชิงลึกที่เป็นวิทยาศาสตร์ได้มากขึ้นด้วย

 

เห็นได้ชัดว่าอุรังอุตังถูกดึงดูดความสนใจโดยวัตถุที่ไม่คุ้นเคย แต่ที่สำคัญคือกิจกรรมเหล่านี้ไม่ได้กำลังสะท้อนการท้าทายธรรมชาติ เพราะมันไม่ได้เป็นอะไรที่เลียนแบบธรรมชาติ เช่น ต้นไม้ก็ต้องเป็นต้นไม้ หรือผลไม้ก็ต้องเป็นผลไม้ แต่มันควรเป็นสิ่งที่มีประสิทธิภาพและเห็นผลจริงๆต่างหาก

 

จากการวิจัยพบว่าในส่วนของการให้สวัสดิการที่ดีกับสัตว์นั้น ต้องทำให้เกิดแรงกระตุ้นและได้ผลจริงกับตัวสัตว์มากกว่าแค่ทำให้เหมือนธรรมชาติ คลาร์กกล่าว

 

อีกการทดลองหนึ่ง คือการให้ลิงใช้จอยสติ๊กเล่นเกมส์

 

ดีเอ็นเอของเรา 97% มีความคล้ายคลึงกับดีเอ็นเอของอุรังอุตัง แต่กับชิมแปนซี ดีเอ็นเอของเราคล้ายคลึงกัน ถึง 99% เพราะฉะนั้นมันจึงไม่น่าแปลกใจที่เราจะมีความสนใจพื้นฐานที่เหมือนกัน  แต่ไม่ใช่แค่ลิงใหญ่ที่มีปฏิกิริยาตอบสนอง  สิ่งเหล่านี้สะท้อนในงานวิจัยของศาสตราจารย์ จอห์น เดวิด สมิธ แห่งมหาวิทยาลัย นิวยอร์ค บัฟฟาโล และ ไมเคิล บีแรน แห่งมหาวิทยาลัยรัฐจอร์เจีย ที่ได้ฝึกให้ลิงมาคาค์ใช้จอยสติ๊กในการเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์

 

เพื่อวัดว่าลิงมองเห็นความต่างในความหนาแน่นของเม็ดสีที่ปรากฏอยู่ด้านบนของจอภาพ ซึ่งจะมีทั้งส่วนที่เม็ดสีเลือนลางกับส่วนที่มีเม็ดสีหนาแน่น ลิงจะถูกฝึกให้ใช้จอยสติ๊กในการเคลื่อนย้ายเคอร์เซิลไปหาตัวอักษร s หรือ d

 

"ลิงรีซัสสามารถฝึกให้ใช้จอยสติ๊กเพื่อเล่มเกมส์คอมพิวเตอร์หรือกิจกรรมอื่นที่หลากหลาย  พวกมันไม่ลังเลและรู้สึกอิสระที่จะมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่นักวิจัยกำหนดให้  มันทำได้หลายชั่วโมงต่อวันเลยทีเดียว "   ดร.บีแรน อธิบาย

 

ข้อมูลจากการวิจัยหลายชิ้นบ่งชี้ว่า ลิงเหล่านั้นเลือกที่จะมีคอมพิวเตอร์ไว้เล่นมากกว่าไม่มีอะไรเลย แม้ว่าจะมีทางเลือกอื่นที่เป็นอาหารก็ตาม

 

สำหรับ ดร.บีแรน เกมส์คอมพิวเตอร์ไม่ได้เป็นแค่การสร้างชีวิตที่ดีขึ้นให้กับลิงเหล่านี้ แต่เกมส์ต่างๆเหล่านี้เป็นสิ่งที่ช่วยทำให้เห็นความซับซ้อนอย่างอื่นอีกด้วย เช่น  "ในทางแล็บแล้ว ตัวชี้วัดที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดในการเจ็บป่วยที่กำลังจะเกิดขึ้นหรือการเจ็บป่วยทางจิตในลิง คือ การที่พวกมันมีการแสดงออกที่ช้าลงในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์" ดร.บีแกนกล่าว

 

ศาสตรจารย์ สมิท กล่าวเสริมอีกว่า "ในส่วนลึก ผมคิดว่าภารกิจที่เราให้พวกมันทำ เปรียบเหมือนการเล่น 'Sudoku'  " ผมรู้สึกดีนะที่ภารกิจที่เราสร้างขึ้นนั้น  เหมาะสมและเป็นมุมบวกต่อชีวิตลิงของเราด้วยเทคโนโลยีขั้นสูงที่พัฒนาคุณภาพชีวิตของมนุษย์  ยังเปิดโอกาสให้เราได้เรียนรู้และรู้จักลิงที่เป็นญาติของเราได้มากขึ้น  ทั้งยังเสริมสร้างประสบการณ์ที่ดีให้กับพวกมันอีกด้วย "

 

 

วันที่เขียนบทความ 08/03/2555 , วันที่แก้ไขล่าสุด 12/03/2555

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น